home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd37.dms / lsd37.adf / WaxworksFullManual.pp / WaxworksFullManual
Text File  |  1978-01-03  |  43KB  |  920 lines

  1.                   ____                    __________   _     _
  2.    _/\      /\_      ____ |    |     __________    \_____    \ / \   /o\
  3.   |o  \    /   |/\__|o   \|    |_/\ /     ___ /_____|__  |    \   \_//  \
  4.   ||   \  /    (____)|    \   (____)\\    \ //        /       /    //   /
  5.   ||    \/     |o   ||        |o   |/\\    \/__o   __/   |    \\  /   _/
  6.   ||  \    /   ||   ||        ||   |  \\    \ ||   ||:   |     \| \  /|
  7.   |:   \  /    |:   |:   \    |:   |   \\    \|:   ||. __|_____/|  \/ |
  8.   |.   |\/|____|. __|.   |\___|. __|______   /|. __||__/   [aBn]|  ___|__ _
  9.   |____|       |__/ |____|    |__/       \__/ |__/              |__/  |
  10.                                                                       :
  11.                                                                       .  
  12.                                    
  13.                       Waxworks: Complete Game Manual
  14.                                  
  15. WAXWORKS
  16.          
  17.          TABLE OF CONTENTS
  18.          Warning: Danger Ahead ......................      1
  19.          lust the Basics ............................      5
  20.            How Do I Move Around? ....................      5
  21.            What's All This Stuff? ...................      7
  22.            What Do I Do With The Stuff? .............      7
  23.          Main Screen ................................      8
  24.            Exhibit Window ...........................      9
  25.            Who am 1?.................................      9
  26.            Where am 1? ..............................      9
  27.            How am I Doing? ..........................      9
  28.            Display Box...............................      10
  29.            Text Box .................................      10
  30.            Activity Icons ...........................      10
  31.            Object Actions ...........................      11
  32.            I Need a Break (Pause) ...................      11
  33.            Get Me Out of Here (Quit) ................      12
  34.            Things Look Grim ISave and Restore) ......      12
  35.          Interacting With The Inhabitants ...........      13
  36.            Fighting For Your Life ...................      13
  37.            What to Do With a Dead Body ..............      15
  38.            Let's Talk................................      15
  39.          Help Me, Uncle Boris .......................      15         
  40.          
  41.          
  42. WARNING: DANGER AHEAD
  43.                           
  44. Still dazed from the strange and terrifying events of the past week, 
  45. you pause at the cold, forbidding entrance to Uncle Boris' eerie 
  46. stone mansion. Inside awaits the Waxworks You really don't want to 
  47. be here. You want to turn on your heel and flee this vile, revolting 
  48. place, never to return 
  49.                      
  50.              But you can't. You must master your fears and go on. 
  51. Remember that only you can free your possessed twin Alex from the 
  52. dreaded curse of Ixona and save the world from the diabolical forces 
  53. of evil he is preparing to unleash. You must face the horrors that 
  54. await you in the Waxworks. And you must face them alone. 
  55.                      
  56.              Lifting the curse of Ixona and saving Alex will not be 
  57. easy. You'l] need extraordinary skill and cunning to avoid the 
  58. flesh-rending traps and solve the mind-perplexing puzzles that await 
  59. you. You'll need heroic courage and superhuman strength to face the 
  60. ruthless fiends that lurk within the bowels of the perilous 
  61. Waxworks. Take heart. You'll have the benevolent spirit of Uncle 
  62. Boris to guide you if you falter. 
  63.                       
  64.              The forbidding doors slowly open with a low mournful 
  65. wail. Your flesh crawls as the faint smell of the musty old wax 
  66. museum pervades the air around you. You find yourself staring into 
  67. the lifeless eyes of a huge, creepy apparition in a butler's suit. 
  68. He escorts you through the halls leading to the exhibits. The 
  69. corridors appear harmless but you stil] feel uneasy. Things are not 
  70. as they appear. 
  71.                      
  72.              There are four dangerous, challenging quests to master 
  73. and survive before you can save Alex. You will journey to the 
  74. mysterious land of the Pharaohs to explore the Great Pyramid and 
  75. rescue a beautiful princess. You will have to tread the dark 
  76. menacing streets of 1888 London to confront the murder- ous lack the 
  77. Ripper and foil his malevo]ent plot. You will also be required to 
  78. descend into the treacherous iron mines to battle a huge mutant 
  79. plant with an insatiable appetite for human flesh. And you must 
  80. enter an unworldly graveyard to confront and vanquish the evil 
  81. Necromancer and the rotting, mindless horde of zombies who do his 
  82. bidding. 
  83.                            
  84.              The time has come for you to enter the exhibits and 
  85. face your destiny. Chances a,re you won't survive. You'll probably 
  86. be horribly tortured and gruesomely mutilated, before this is over. 
  87. You may even lose your life. We wish you luck. You will need it. 
  88.                         
  89. JUST THE BASICS 
  90.                          
  91. Your ult'imate quest is to discover the secret of the Waxworks and 
  92. lift the curse of Ixona that plagues your family. Try to ignore the 
  93. gnawing fear in your gut, the feeling of impending disaster that 
  94. threatens to overwhelm you. The ghastly exhibits inside hold the key 
  95. to your fate. 
  96.  
  97. You have to explore the intricate passages, alleys, and tunnels that 
  98. make up the Waxworks. Be warned that once you enter an exhibit, the 
  99. only way out is to solve the puzzle, win a terrible battle, or die a 
  100. horrible death. When you complete an exhibit, you will be 
  101. transported back into your Uncle Boris' wax museum, ready for your 
  102. next adventure. 
  103.  
  104. How Do I Move Around? 
  105.  
  106. It's time for you to take action. You can't lift the curse if you're 
  107. just standing there.
  108.  
  109. Start by checking the directions you can go with the Direction 
  110. Arrows. If you prefer to check direction with a compass, position 
  111. the pointer over the Compass icon in the right corner of your screen 
  112. and click. The Direction Arrows change to a Compass (Fig. 11. 
  113. Possible directions are highlighted. The top of the Direction Arrow 
  114. display or the Compass represents the direction you are facing. 
  115.  
  116. Use any of the following methods to move: 
  117.  
  118. Press the arrow key on your keyboard that corresponds to the 
  119. direction you want to move; 
  120.  
  121. ù or move the pointer to the edge of the Exhibit Window toward the 
  122. direction you want to move in. When the pointer changes to a 
  123. direction pointer, click (Fig. 2); 
  124.  
  125. ù or using the Direction Arrows or Compass, position the pointer on 
  126. the direction you want to move in and click. 
  127.  
  128. If you want to turn around to see what''s coming or where you've 
  129. been, click on the center of the Direction Arrows or Compass. This 
  130. turns you around 180 degrees without affecting your position. As you 
  131. progress through an exhibit, you may find you can go up or down to 
  132. other levels. At that point, the up or down arrow will light up. 
  133.  
  134. Caution: Its not a good idea to stay in one place too long. Beings 
  135. hungry for your blood can come up from behind, stun. and eventually 
  136. slaughter you if you aren't paying attention. If you see stars, you 
  137. better make a quick 180 degree turn and see who's beating on your 
  138. head. Then you can pause and think about what all this means. For 
  139. details. see Interacting with the Inhabitants        
  140. What's All This Stum 
  141.  
  142. Each exhibit contains lots of objects you can look at, pick up, and 
  143. manipu- late. Plaques, papers, and other objects may have something 
  144. for you to read. You can use some objects/ like swords and knives, 
  145. to perform actions. An object may contain other objects. 
  146.  
  147. Some objects have a hidden purpose, so you may have to examine 
  148. things more than once and spend some time to thoroughly evaluate 
  149. what they do. Even mutilated bodies may hold some secret, so don't 
  150. be too squeamish about rifling their pockets. 
  151.  
  152. To look at something, move the pointer over an object. A brief 
  153. description appears in the Text Box. Click once and the Object 
  154. Actions appear on the right side of your screen. Object Actions tell 
  155. you what you can do with the object and allow you to examine objects 
  156. in greater detail. You can EXAMINE the ob ject by clicking on it 
  157. again. Extra information is shown in the Display Box (Fig. 33. 
  158.  
  159. Sometimes when you click on something, like a large object, corpse, 
  160. or in jured inhabitant, the Exhibit Screen shows a close-up of the 
  161. item you clicked. You can tell it's a close-up because a large R 
  162. appears in the right corner. When you are done examining and 
  163. performing other actions within the object, position the pointer 
  164. over the R (return and click. The Exhibit Screen returns to normal 
  165. view 
  166.  
  167. What Do I Do With The Stuff? 
  168.  
  169. You can take almost anything you can touch with your pointer, except 
  170. large, heavy objects, things fixed in place, and decomposing 
  171. corpses. Some of the stuff is useful, some is not. For instance, you 
  172. might want to grab a weapon at your earliest opportunity, in case 
  173. something hungry for fresh meat comes your way. 
  174.  
  175. Some objects combine with other objects to form a third, more useful 
  176. object. Other times, you may try to use one object on another object 
  177. to see if anything interesting happens. The bottom line: ob jects 
  178. are not always as they seem at first glance. 
  179.  
  180. Tip: If you can't find what you need, you may have to combine items. 
  181.  
  182. What Do I Do With The Stuff? (continued) 
  183.  
  184. Before you can do something with an object, you must possess it. 
  185. There are several ways to do this. 
  186.  
  187. One way: 
  188.  
  189. Move the pointer over the Hand icon and click. The pointer changes 
  190. to a hand. 
  191.  
  192. Move the hand over an object and click. The object is added to 
  193. your inventory. Another way: 
  194.  
  195. Move the pointer over an ob ject and click. 
  196.  
  197. Move the pointer over the Hand icon and click. The object is added 
  198. to your inventory. Yet another way: 
  199.  
  200. Move the pointer over an object. 
  201.  
  202. While holding down the left mouse button drag the object into the 
  203. Display Box. The object is added to your inventory. 
  204.  
  205. The Display Box shows objects you have taken and added to your 
  206. inven- tory (Fig. 3). When you have more stuff than fits in the 
  207. Display Box, use the arrows that appear on the right side of the 
  208. Display Box to move the display up and down.  
  209.  
  210. Exhibit Window 
  211.  
  212. This is where all the action takes place. Each time you move, the 
  213. Exhibit Window shows your new location. Use it to watch for creepy 
  214. inhabitants who might walk right up to you and start hacking away. 
  215. Use it to find objects you'll need to solve the mysteries that await 
  216. you. Use it to play Waxworks. 
  217.  
  218. Who am l? 
  219.  
  220. When you step into an exhibit, you become an inhabitant of the 
  221. exhibit, a character in the time period you have stepped into. The 
  222. Character Box in the top left corner of your screen shows who you 
  223. are (Fig. 3). 
  224.  
  225. Where am l? 
  226.  
  227. That's a good question. When you're running around dark alleys and 
  228. twisting corridors, things can get pretty confusing. You may want to 
  229. take some extra time and create a map of each exhibit as you go 
  230. along. 
  231.  
  232. How am I Doing? 
  233.  
  234. The Status Line across the bottom shows you the state of your 
  235. current character (Fig. 3). It shows the following four very 
  236. important pieces of information: 
  237.  
  238. HP Hit Points: Goes up with your level. (;oes down when you are 
  239. under attack from some nasty inhabitant. If HP reaches zero, you're 
  240. dead and it's not a pretty sight. Uncle Boris may be able to help 
  241. you increase your HP if you are in jured, and have the items he 
  242. needs. 
  243.  
  244. LEV Level: Goes up as you gain experience; other powers increase 
  245. allowing you to gain more HP and fight fiercer, scarier opponents. 
  246.  
  247. EXP Experience: Goes up as you explore the exhibits, solve puzzles, 
  248. and kill things. As EXP reaches a certain point, your level goes up. 
  249.  
  250. PSY Psychic Energy: Reflects how much psychic energy you have to 
  251. contact your Uncle Boris using the Crystal Ball Decreases when you 
  252. get hints, information about the game, or healing from Uncle Boris.
  253.  
  254. Displag Box 
  255.  
  256. Shows critical information about exhibits, objects, and inhabitants 
  257. you encounter during your quest Fig. 3). It allows you to: Look at 
  258. what you~ve collected 
  259.  
  260. Find out more about an object 
  261.  
  262. Receive messages about your progress 
  263.  
  264. Talk to the inhabitants 
  265.  
  266. Text Box 
  267.  
  268. Displays a brief description of the object on which the pointer is 
  269. positioned.
  270.  
  271. Activity icons let you manipulate objects in Waxworks. To animate a 
  272. par- ticular icon, move the pointer over it and click (Fig. 4). 
  273.  
  274. Compass Icon 
  275.  
  276. To toggle between the Direction Arrow and Compass Indicator (located 
  277. on the left side of the screen), move the pointer over the Compass 
  278. icon and click. 
  279.  
  280. Hand Icon 
  281.  
  282. Picks up and moves objects. The pointer changes to a hand. Position 
  283. the hand over an object and click. The object is added to your 
  284. inventory 
  285.  
  286. Crystal Ball Icon 
  287.  
  288. Contacts Uncle Boris. Uncle Boris guides you on your journey by 
  289. providing hints, information about your objective in each exhibit, 
  290. and healing. Using the Crystal Ball will cost you Psychic Energy. 
  291.  
  292. Inventory Icon 
  293.  
  294. Returns the inventory display to the Display Box. Use after a 
  295. message, when searching a large object, or any other activity which 
  296. causes your inventory to disappear from the Display Box. 
  297.  
  298. Axe Icon 
  299.  
  300. Gets your weapon ready for use. Displays all weapons from your 
  301. inventory that you can use to fight. See Fighting For Your Life for 
  302. details. 
  303.  
  304. Sword Icon 
  305.  
  306. Use the sword icon to engage in a fight. The pointer changes to a 
  307. sword. See Fighting For Your Life for details. 
  308.  
  309. Object Actions 
  310.  
  311. Object Actions appear on the right side of the screen (Fig. 3). They 
  312. display what you can do with an object. They appear when you move 
  313. the pointer over an object and click. Some common Ob ject Actions 
  314. are EXAMINE, USE, OPEN, CLOSE, LOOK IN, and DROP. Move the pointer 
  315. over the action you want and click. 
  316.  
  317. I Need a Break (Pause) 
  318.  
  319. At any time, you can take a break and think about the latest 
  320. life-threatening problem you've encountered. Iust move the pointer 
  321. over the ZZZ icon IFig. 3) and click. The game pauses. When you are 
  322. ready to continue, click on CONTINUE or press any key. 
  323. Get Me Out of Here (Quit) 
  324.  
  325. You can leave the Waxworks at anytime. To do this, move the pointer 
  326. over the Disk icon ( Fig. 3) and click. Move the pointer over the 
  327. Quit option and click. If you change your mind, click on any blank 
  328. area within the Quit box or click on the word NO. 
  329.  
  330. Note: Considering saving your position before you quit. Then the 
  331. next time you play Waxworks, you can start from where you left off.
  332.  
  333. Things Look Grim (Save and Restore) 
  334.  
  335. Death can come swiftly and painfully in Waxworks. When you face a 
  336. vicious foe, or have completed some complicated series of actions, 
  337. you'll probably want to save your position. 
  338.  
  339. 1 Move the pointer over the Disk icon (Fig. 3) and click. 
  340.  
  341. 2 Move the pointer over the Save option and click. 
  342.  
  343. 3 Enter the name (up to eight characters) for the position you want 
  344. to save. Pick a name that wil] later help you remember what the 
  345. position represents. Press Enter to save the game. 
  346.  
  347. Note: Any previous saved-positions appear on your screen. You can 
  348. update a previously-saved position with your current position. To do 
  349. this, move the pointer over the name of the previously saved 
  350. position and double click. 
  351.  
  352. After you have saved your position, you can return to it at any 
  353. time. 
  354.  
  355. To Restore a Previously Saved Game: 
  356.  
  357. 1 Move the pointer over the Disk icon (Fig. 3) and click. 
  358.  
  359. 2 Move the pointer over the Restore option and click. 
  360.  
  361. 3 Move the pointer over the position name you want to restore and 
  362. click. 
  363.  
  364. To return to the game without saving or restoring a position, move 
  365. the pointer over the word EXIT and click. 
  366.  
  367. Note: If you have more than 26 saved games, Waxworks will create a 
  368. second page of saved games. To retrieve a game from the second page, 
  369. position the pointer over the word MORE and click. The select the 
  370. position restore and click.
  371.  
  372. INTERACTING WITH THE INHABITANTS 
  373.  
  374. You are going to encounter many strange inhabitants while you are 
  375. wander- ing around the exhibits. When you see someone, you can: 
  376.  
  377. Fight them; the most common form of interaction in Waxworks 
  378.  
  379. Search them; for interesting ob jects, if they are dead 
  380.  
  381. Talk to them; ask questions to obtain useful bits of information 
  382.  
  383. Fighting For Your Life 
  384.  
  385. Trying to figure out when to fight and when to talk? If you're 
  386. confronted by a monster or a guard, chances are your opponent won't 
  387. want to talk. He may want to chop off your head, or cut out your 
  388. heart, but it's unlikely he'll have chit-chat in mind. Which means 
  389. you're going to have to fight--a lot. 
  390.  
  391. Be on the lookout for effective weapons, such as axes,.spears, and 
  392. swords. You may even have to make do with an object like a shovel 
  393. until you can find or make something better. 
  394.  
  395. After you've picked up a weapon, you need to ready it for fighting. 
  396. To do this, position the pointer over the Axe icon and click. All 
  397. available weap- ons in your inventory appear in the Display Box. 
  398. Positjon the pointer over the weapon you want to use and click. 
  399. Then, move the pointer over the Object Actions labelled USE and 
  400. click. 
  401.  
  402. As soon as you see an opponent, click on the Sword icon. The Sword 
  403. icon activates whatever weapon you've selected and prepares you for 
  404. fighting. If you haven't selected a weapon, you'll be fighting these 
  405. unruly inhabitants with your bare fists. Not a good idea. You might 
  406. want to run away and find a weapon. However, some opponents will 
  407. chase you around, forcing you to fight them eventually. 
  408.  
  409. Tip: Seeing stars? Someone's behind you knocking on your head. 
  410.  
  411. Fighting For Your Life (continued) 
  412.  
  413. When you are ready to fight, your pointer becomes a sword. Now you 
  414. can thrust or slash, hacking away at your opponent until one of you 
  415. dies. Where you position the pointer on the screen determines 
  416. whether you thrust or slash and the body part you attack. For 
  417. example, when you position your weapon in the upper left corner of 
  418. the Exhibit Window and click, the weapon slashes from the top left 
  419. to the lower right, making a crosscut on your opponent's body (Fig. 
  420. 5). Also, the body part you click on can make a big difference in a 
  421. fight--a well-placed, quick blow may remove an enemy's arm or some 
  422. other offending appendage. 
  423.  
  424. Blood gushes from your opponent when you score a hit. Of course, 
  425. blood gushes from your wounds when he hits you But spurting blood 
  426. isn't the only indication of what's going on. The boxes on the left 
  427. and right bottom of your screen become active when you engage an 
  428. enemy (Fig. 6). They tell you about the damage per swing. The 
  429. gruesome monster on the right shows the damage that you take when an 
  430. enemy strikes you. The heroic character on the left shows the damage 
  431. you cause when you strike him. 
  432.  
  433. Hit points (HP) go down each time you are hit. This continues until 
  434. you kill your opponent, run away, or your hit points reach zero and 
  435. you die. By the way, fighting is to the death. 
  436.  
  437. What to Do With a Dead Body
  438.  
  439. There are going to be lots of dead bodies Iying around, some killed 
  440. by other inhabitants, some of your own making. You can search any 
  441. corpse you encounter and take whatever is on the body. 
  442.  
  443. When you fight a foe, you share your position with him. When you 
  444. kill him, he falls at your feet, disappearing from view. To see the 
  445. body, you have to move away from the position you share with the 
  446. corpse. Take a step for- ward, then turn around 180 degrees. Now 
  447. that you can see the body, you can search it. 
  448.  
  449. When you want to search a body, position the pointer over it and 
  450. click. Select the SEARCH option from the Object Actions and click. 
  451. You better hope he's really dead. 
  452.  
  453. Let's Talk 
  454.  
  455. Not all inhabitants are out for your blood. Some may provide you 
  456. with useful information. Others may follow you around and help 
  457. instead of bludgeoning you into unconsciousness. However, it not 
  458. always going to be real obvious who's who. 
  459.  
  460. If you think one of the inhabitants wants to get chatty, position 
  461. your pointer on the inhabitant and click. If he's interested in 
  462. talking, a conversa- tion appears in the Display Box. If not, he'll 
  463. probably take a swing at you. 
  464.  
  465. When you're talking with an inhabitant, you may be given a series of 
  466. questions or answers to select from. Position the pointer over the 
  467. question or answer you wish to communicate and click. 
  468.  
  469. HELP ME, UNCLE BORIS 
  470.  
  471. Dying a horrible death doesn't stop someone like your Uncle Boris. 
  472. He's around to provide you with advice and assistance just as if he 
  473. were alive. To call him, just position the pointer over the Crystal 
  474. Ball and click. 
  475.  
  476. You can ask Uncle Boris for three kinds of help: 
  477.  
  478. Information; only Uncle Boris knows what he had in mind when he 
  479. created these exhibits. He is more than willing to communicate this 
  480. information to you as you need it. 
  481.  
  482. HELP ME, UNCLE BORIS (continued) 
  483.  
  484. Hints; if you're having trouble solving some aspect of the : 
  485. Waxworks, Uncle Boris can share his vast knowledge with you. He can 
  486. help you solve complex puzzles and face challenging situations. 
  487.  
  488. Healing; your abi]ity to obtain special powers usually depends on 
  489. you having some object in your possession and having achieved a 
  490. specific level. 
  491.  
  492. Asking for help costs Psychic Energy. The amount of energy depends 
  493. on the kind of help you request. 
  494. Note: Talking with Uncle Boris is just like talking with any other 
  495. inhabitant of the Waxworks.         
  496.  
  497. The Curse of the Twins          
  498.          
  499. Your life changed the day Uncle Boris was buried. The omens were bad 
  500. right from the start of that cold, wet morning. You'd been up all 
  501. night on a red-eye flight, dreading this your first visit back to 
  502. your birthplace since your twin brother Alex had disappeared so many 
  503. years ago. 
  504.  
  505. You'd been a teenager the day Alex and you had gone off to explore 
  506. one of the myriad dank tunnels that honey-combed the earth under 
  507. Vista Forge, the coastal mining community where you were born. A 
  508. cloud of bats had suddenly swarmed out of a side shaft, knocking the 
  509. flashlight out of your hand. When you finally found the light and 
  510. turned it back on, Alex was gone. 
  511.  
  512. A week-long search by the police and fifty volunteers had failed to 
  513. find your brother. He had simply vanished, as if the earth had 
  514. swallowed him whole. Yet, deep in your heart, you had never been 
  515. able to accept Alex's death. Like all identical twins, there was an 
  516. invisible chord between you and your brother, a bond formed in the 
  517. womb that acted as a conduit of feelings and emotions between you. 
  518.  
  519. Growing up, you'd felt the pain whenever Alex hurt him- self, and 
  520. the paralyzing fear the time he locked himself in an old 
  521. refrigerator. That link between you hadn't been broken, and 
  522. sometimes in bed at night you would smell a musty odor, or taste 
  523. something strange in your mouth, and you wondered...you wondered. 
  524.  
  525. There was another odd physical manifestation you were convinced was 
  526. somehow linked to Alex. Often, just before you drifted off to sleep, 
  527. you would suddenly have a very strong mental image of your brother 
  528. and at that moment your toes would curl down under toward your heels 
  529. so violently that your feet still hurt in the morning. 
  530.  
  531. The streets were slick and puddled from the rain as you drove your 
  532. rented car away from the airport. You glanced at your watch and 
  533. realized you'd be late for the service at the cemetery. Memories 
  534. flooded back as you drove through town. It seemed like nothing in 
  535. Vista Forge had changed; same houses, same storefronts, same 
  536. dispirited looks on the faces of the people on the sidewalks. Even 
  537. the trees and bushes looked like they hadn't grown an inch since 
  538. you'd left. 
  539.  
  540. Nearing the storm lashed coast, you caught sight of Uncle Boris' 
  541. eerie stone mansion set on a cliff overlooking the pounding surf. 
  542. The house had been built over a yawning sea cave and you remembered 
  543. the rumors that the wave-swept cavity was connected to the mine 
  544. tunnels further inland. 
  545.  
  546. Even from a distance, the house had a weird look about it, a spooky 
  547. aura that reflected the man who'd owned it. Uncle Boris had always 
  548. been strange. He had a macabre fascination with everything evil, 
  549. from torture devices to mass murderers. So obsessed was he with the 
  550. demoniac netherworld that he d converted his lonely home into a 
  551. Waxworks filled with witches, monsters and evil beings. 
  552.  
  553. Not long after Uncle Boris began his Waxworks, word began to spread 
  554. through Vista Forge of horrible screams coming from the stone house, 
  555. and fishermen spreading their nets offshore swore they saw monstrous 
  556. shapes passing the lighted windows at night Everyone in the 
  557. community gave the Waxworks a wide berth, and after one visit not 
  558. even your parents would go near the ghoulish mansion. 
  559.  
  560. Once, you and Alex had played hookey from,school and a delighted 
  561. Uncle Boris had given you a tour of the creepy chambers. You had 
  562. shuddered at the sight of Jack the Ripper and the Egyptian mummy and 
  563. other fiendish exhibits. Yet Alex had been both fascinated and 
  564. fearless, and almost every week after that he would sneak over to 
  565. the Waxworks and spend hours alone with Uncle Boris' collection of 
  566. monsters 
  567.  
  568. After Alex disappeared, your parents were afraid the tunnels under 
  569. Vista Forge would claim you too. They sold their house, vowing never 
  570. to return, and the three of you moved far away. 
  571.  
  572. By the time you got to the cemetery, the rain was coming down in 
  573. cold, sLanting sheets, running in rivulets between the gravestones. 
  574. You were the last one to arrive, and the little knot of people at 
  575. the grave site threw you accusing looks, obviously put out you'd 
  576. kept them waiting in the downpour. 
  577.  
  578. There was no other family member there to say goodbye to Uncle 
  579. Boris, only two unshaven grave diggers in oilcloth rain-slickers and 
  580. a stoop shouldered minister who continu- ously coughed deep in his 
  581. chest and wiped his dripping nose with a sopping, threadbare 
  582. handkerchief. 
  583.  
  584. The pasty-faced minister droned through a brief prayer and had 
  585. hardly said Amen before the grave diggers were pulling out the 
  586. planks holding the casket over the grave. The wet ropes slipped 
  587. quickly through their hands as they lowered the coffin into the 
  588. ground. 
  589.  
  590. Suddenly a blinding flash stabbed down from the sky and a lightning 
  591. bolt split open an old oak tree only yards up the slope. Startled 
  592. witless, the grave diggers let loose the ropes and Uncle Boris' 
  593. coffin plunged into the rectangular pit. 
  594.  
  595. As the coffin hit bottom, a tremendous clap of thunder shook the 
  596. graveyard, echoing madly off the rain-streaked walls of the 
  597. surrounding mausoleums. Before the echo of the thunder died away a 
  598. nauseous slurping sound burst from the - grave, as if the water in a 
  599. huge sink were being sucked down a tunnel-sized drain. The sickening 
  600. sound grew louder and louder, and now you could feel the ground 
  601. trembling beneath your feet. 
  602.  
  603. The grave diggers stared down into the hole in disbelief, their 
  604. faces masks of revulsion and fear. Then they turned and ran, sliding 
  605. and falling as they disappeared into the pelting rain. The minister 
  606. stood there dumbfounded, his mouth open as you stepped carefully up 
  607. to the side of the grave and peered down at the coffin.
  608.  
  609. Only there wasn't any coffin. The bottom of the pit was empty Where 
  610. the rectangular walls ended, a funnel shaped '' hole descended down 
  611. into a black void. Like Alex, Uncle Boris had been swallowed up by 
  612. the earth. 
  613.  
  614. Then, you couldn't be sure, but you thought you saw movement far 
  615. below. The next moment there was a face in the dark gloom. Your 
  616. face! For an instant you thought you were going mad. Was there a 
  617. mirror down there in the muddy pit? Then y~3ur throat constricted 
  618. and you couldn't breath as you realized you weren't seeing a 
  619. reflection of your face but a replica. 
  620.  
  621. "Alex!" you screamed, an instant before the face vanished again. 
  622.  
  623. Confused and frightened now, you staggered back away from the grave. 
  624. The minister had disappeared. Drenched to the skin, your head 
  625. splitting, you trudged off through the rain toward the cemetery 
  626. office. 
  627.  
  628. When you got there the director was waiting, and the pale faced 
  629. grave diggers were throwing back shots of whiskey in the corner. The 
  630. bald, black-suited director wrung his bony hands as he apologized 
  631. for the terrible incident. He knew this would happen some day, he 
  632. said, wetting his dry lips, for like most of the Vista Forge the 
  633. ground beneath the cemetery was a labyrinth of mine tunnels and 
  634. shafts. A cave-in was inevitable. He promised to send some men down 
  635. into the grave pit as soon as the rain stopped. They'd rebury Uncle 
  636. Boris at the cemetery's expense. 
  637.  
  638. The explanation seemed logical, but still the grotesque incident had 
  639. unnerved you. When you mumbled that you'd seen a face in the grave, 
  640. a face like yours, the director had shrugged and said you'd 
  641. undoubtedly seen your own face reflected back by a puddle down 
  642. below. You clung to his explanation. A water reflection, of course, 
  643. why hadn't you thought of that. That had to be it. 
  644.  
  645. By the time you reached the motel where you'd reserved a room, you 
  646. weren't sure what had happened. All you knew was that you wanted out 
  647. of Vista Forge. Fast. Your first impulse was to fly home 
  648. immediately. But then, after a fitful hour of indecision, you 
  649. decided you'd stay over for the night. You were scheduled to attend 
  650. a reading of Uncle Boris' will at an attorney's office the next 
  651. morning, and in his last letter the eccentric old gentleman had 
  652. written that you were to inherit his entire estate. 
  653.  
  654. Nightmares plagued your sleep that night, terrible visions of the 
  655. animated corpses of Alex and Uncle Boris wandering the perpetually 
  656. dark tunnels below Vista Forge, their putrefying flesh scaling off 
  657. their faces in rancid slabs. 
  658.  
  659. At 3 a.m. you gave up on sleep and lay there in your hotel bed 
  660. thinking, remembering. You recalled Uncle Boris' one and only visit 
  661. to your home several years after you'd moved away from Vista Forge. 
  662.  
  663. When Uncle Boris walked in the door that day long ago, he d stared 
  664. at you for several long moments without saying a word. Then, when 
  665. your parents were both off in the kitchen, he'd suddenly turned and 
  666. told you how much you looked like Alex. The remark had unnerved you 
  667. for Alex was dead, had been for years by then. 
  668.  
  669. Shortly afterwards, you'd all sat down to dinner. The talk had 
  670. gradually shifted to the family history. Your ancestors on your 
  671. mother's side had come from a tiny village in Walachia, a Rumanian 
  672. province deep in the Transylvanian Alps. It was a region where 
  673. werewolves and vampires were said to roam the countryside on 
  674. moonless nights, and peasants feared nothing more than an evil 
  675. curse. 
  676.  
  677. Your mother had tried to shift the conversation, but Uncle Boris 
  678. insisted on telling of the legend of Ixona, a dark family secret for 
  679. centuries past. During the barbarous days of the Middle Ages, he 
  680. said, one of your ancestors had caught an old witch named Ixona 
  681. stealing chickens from his farm. As punish- ment, he had cut off the 
  682. screaming hag's right hand with an ax. 
  683.  
  684. Lying in the dirt of the farmyard, the ragged crone had drawn a 
  685. crystal ball from beneath her blood-caked cloak and set it in the 
  686. dust before her. "In every family there is dormant evil waiting to 
  687. be awakened," she'd said in an agonized voice. "For spilling my 
  688. blood, I shall call forth an ancient curse to poison yours." 
  689.  
  690. Your ancestor had brought up his ax to finish off the hag, but his 
  691. pregnant wife had stayed his arm, terrified that killing the crone 
  692. would rain evil down upon both of them. 
  693.  
  694. Her face twisted in agony, the witch had stared into the murky 
  695. depths of the glass globe before her. "Two thousand years ago one of 
  696. your Egyptian ancestors had twin boys. One was good, but the other 
  697. was cursed by an evil pharaoh and turned into a monster." 
  698.  
  699. The witch had struggled to her feet, hate raging in her bloodshot 
  700. eyes as she clutched the crystal ball against her. "I call upon the 
  701. curse of the Pharaoh to return. Once more, in every generation in 
  702. which your family bears twins, one shall belong to Beelzebub." 
  703.  
  704. The farmer's wife screamed in fright for the village midwife had 
  705. told her she would have twins. Your ancestor had tried to smash the 
  706. crystal ball with his ax but the witch had whirled out of reach and 
  707. quickly fled to the safety of the nearby dark woods. 
  708.  
  709. Soon afterward the farmer's wife gave birth to twin sons. One, 
  710. Druec, grew up to be a decent hardworking farmer, but the other, 
  711. Vladimir, was corrupt and lusted after money and power. As the 
  712. witch's evil curse took hold of him, it was said, his feet became 
  713. cloven and he was forced to wear special boots to walk 
  714.  
  715. Gathering the miscreants of the province, Vladimir pillaged 
  716. neighboring villages, and gradually gathered an army of cruel 
  717. mercenaries around him. In 1448 he seized the throne of Walachia and 
  718. instituted a reign of terror as Vlad IV. 
  719.  
  720. One of his first acts as prince was to send out his army to find the 
  721. old witch who had cursed his family. She was thrown into the dungeon 
  722. and repeatedly tortured, but she refused to lift the curse. 
  723. Infuriated, Vlad had her impaled on a stake driven into the bottom 
  724. of a swamp outside his walls. In the two days it took the old hag to 
  725. die, the bog's snakes and snapping turtles stripped the living flesh 
  726. from her body bite by small bite. 
  727.  
  728. In the years that followed, Vlad had his enemies in Walachia 
  729. tortured to death, and then ordered their bodies impaled on stakes 
  730. at the borders of his kingdom. History was to know him as Vlad the 
  731. Impaler, one of the bloodiest tyrants ever to rule on the earth. 
  732. The curse of Ixona persisted down through the centuries and whenever 
  733. twins were born into your family one took to evil ways. It was said 
  734. one twin was the head torturer during the Spanish Inquisition, 
  735. another was rumored to be the Marquis de Sade and a female twin was 
  736. burned at the stake during the Salem witch trials. 
  737.  
  738. When Uncle Boris finished his story, your mother looked at you and 
  739. paled, for, though Alex was gone, you too were a twin. Uncle Boris 
  740. saw her look and reached across the table to pat her hand 
  741. reassuringly. She wasn't to worry, he'd said, for he'd found the way 
  742. to finally lift Ixona's curse from the family. 
  743.  
  744. Uncle Boris leaned back in his chair and went on. As they all knew, 
  745. he had built a Waxworks with recreations of some of history's most 
  746. fiendish murderers and monsters. He had purposely surrounded himself 
  747. with these demonic characters for he was convinced that by immersing 
  748. himself totally in evil he could come to understand the sinister 
  749. forces loose on earth, and thus know better how to lift Ixona's 
  750. curse. 
  751.  
  752. And it had worked. One night, staring at the wax face of Vlad the 
  753. Impaler, he'd had a vision of a dark bog pocked with broken masonry 
  754. blocks. He'd flown to Walachia and within days had located the swamp 
  755. he'd dreamt of close beside the north wall of the ruined castle. 
  756. He'd hired workmen to drain the marsh and when the water receded 
  757. there, sticking out of the muddy bottom, was the skeleton of a woman 
  758. impaled on an oak stake. 
  759.  
  760. An iron box was hung around her neck with a chain, and in the box 
  761. was the crystal ball Ixona had used to curse the family 600 years 
  762. before. 
  763.  
  764. Uncle Boris explained that he had only begun to under- stand the 
  765. powers of the ancient glass sphere. It would take him years, but 
  766. eventually, he promised, he would find a way to lift Ixona's curse. 
  767. That family dinner was the last time you'd seen Uncle Boris alive. 
  768.  
  769. At 7 a.m. the phone rang. It was the cemetery director. As soon as 
  770. it was light that morning he'd sent men down into the grave to 
  771. retrieve Uncle Boris' body. Just as he'd suspected, there was a mine 
  772. tunnel under the grave site. They found the casket in the dark 
  773. passage. The director hesitated. He didn't know quite how to tell 
  774. you this, but the coffin had been smashed open. The body was gone. 
  775. He had no explanation. 
  776.  
  777. Without a word, you hung up the phone, feeling a sudden compulsion 
  778. to go down into the tunnels yourself. You would go in the same 
  779. entrance you and Alex had used the day he'd disappeared years 
  780. before. 
  781.  
  782. You bought a lantern at the local hardware store and forty- five 
  783. minutes later you entered the old mine. You could tell by the thick 
  784. spider webs and undisturbed dust that no one had been in there in 
  785. years. The light soon faded, along with the hum of traffic from the 
  786. nearby interstate, The only sound now was the dripping of water 
  787. leaking in from yesterday's rain and the whistling of the wind 
  788. through the narrow passages. 
  789.  
  790. Several minutes later you reached the spot where Alex had 
  791. disappeared. All of a sudden, you could feel his presence, like warm 
  792. breath on the back of your neck. As you swung the light around to 
  793. search the gloom, the beam revealed what looked like a pile of dry 
  794. sticks protruding from the dust of the tunnel floor. 
  795.  
  796. You knelt to pick one up and realized with a start that these 
  797. weren't sticks but bones. Bat bones! How strange, you thought, that 
  798. so many bats would die in exactly the same spot. Then something 
  799. about one of the bones made you look more closely. Your heart began 
  800. to beat wildly. There were teeth marks on the bone. Human teeth 
  801. marks! 
  802. There was another heap of bat bones nearby. And most of them, you 
  803. could see, showed clear signs that someone had butchered and eaten 
  804. the animals. Suddenly your eye caught something glistening beneath a 
  805. thin layer of dust. You bent and brushed away the powder, then 
  806. yanked back your hand in horror. It was a fresh fishhead, the 
  807. remains of one of the saltwater fish that found their way into the 
  808. tunnels from the distant sea cave. 
  809.  
  810. A sickly sweat coursed from your pores as you turned quickly for the 
  811. entrance, looking back over your shoulder every few paces. Halfway 
  812. back, a side tunnel led off to the right and you noticed fresh 
  813. tracks in the dust. They hadn't been there when you came in, you 
  814. were sure of that. 
  815.  
  816. You swept the light over the tracks and froze. They were the 
  817. imprints of cloven feet! You knew now. Someone-- something--was 
  818. living in the tunnel, eating bats and fish to survive. You ran as 
  819. fast as you could back down the tunnel and out into the light. 
  820.  
  821. On the way to the lawyer's office, you couldn't shake the feeling of 
  822. horror that gripped you. Who could be living in the tunnels? Who 
  823. but...Alex. 
  824.  
  825. The lawyer looked the part, a tall gray haired man in a pin- striped 
  826. suit surrounded by lawbooks. Being the executor of Uncle Boris' 
  827. estate would net him only a small fee and he looked profoundly 
  828. bored. You were the sole heir, the attorney said, something you 
  829. already knew, and Uncle Boris had left you all his holdings. There 
  830. was a small bank account, a ten year old Dodge, and, of course, the 
  831. Waxworks. Finally, there was a sealed envelope from your uncle that 
  832. contained a letter and the keys to his eerie mansion. 
  833.  
  834. The attomey volunteered to handle the sale of the Wax- works, which 
  835. he assumed you'd want to dispose of as soon as possible. It was an 
  836. unsavory place, the lawyer said, though he'd never been inside. The 
  837. stories about the Waxworks, he added, kept most people from visiting 
  838. the chilling mansion. If it were up to him, he'd tear the place down 
  839. and sell the land to developers. 
  840.  
  841. You thanked the attorney and left, the envelope from Uncle Boris in 
  842. your coat pocket. Back at the hotel, you decided to read the letter 
  843. later and tossed it on the dresser. You called the airline and 
  844. reserved a seat on the six o'clock plane, then changed into a coat 
  845. and tie for the trip home. As you were knotting your tie in the 
  846. mirror, your eye strayed to the envelope and curiosity got the 
  847. better of you. 
  848.  
  849. Sitting down on the bed, you slit the seal, took out the keys to the 
  850. Waxworks, and then unfolded your uncle's letter. 
  851.  
  852. "My Dear Sister's Child," the letter began. "What you will read in 
  853. these pages will shock you, and you will feel revulsion and horror 
  854. at what you learn. Yet, I must tell you all, for now that I have 
  855. gone over to the other side you are the only one on earth who can 
  856. stop the evil that is to come.
  857.  
  858. "You must know first that your twin brother is alive., all these 
  859. years he has dwelt in the tunnels beneath Vista Forge, emerging from 
  860. his dark lair only at night. He was preordained from birth to come 
  861. under the curse of the ancient witch Ixona and that day he 
  862. disappeared he was taken by the forces of evil. Now, he belongs to 
  863. the dark side and does the bidding of Beelzebub. You must neither 
  864. hate nor blame him, for his will is not his own. 
  865.  
  866. "It is still not too late to save your twin, to free his tortured 
  867. soul from the evil curse that grips and drives him. Yet, do not 
  868. deceive yourself that his salvation will be easy. He will fight you 
  869. with the ferocity of Beelzebub himself, and he has terrible powers 
  870. undreamed of by sane minds. 
  871. "You see, your brother has been given dominion over the demons of 
  872. the past. His unholy mission is to use his nefarious powers to 
  873. resurrect the evil beings that have tortured and murdered through 
  874. history. Unless you stop him, innocent men, women and children will 
  875. fall prey to these fiends and monsters, and the entire world will 
  876. inexorably come under the control of his zombie slaves. 
  877.  
  878. "I will help you all I can, appearing to you from the swirling mists 
  879. within Ixona's crystal ball. You must waste no time. Go to the 
  880. Waxworks at once. But go prepared for a journey through the 
  881. supernatural, a trip back through time. You will be surrounded by 
  882. evil, beset by fiends, yet you must not falter. Your brother's 
  883. salvation and the fate of the world is now in your hands. 
  884.  
  885. Uncle Boris." 
  886.  
  887. Slowly you put down the letter, your mind reeling. The suspicion, 
  888. the feeling you'd had all these years is true. Your twin brother's 
  889. alive! But in what form? True, he has a face, you saw that in the 
  890. bottom of the grave, and it was like looking in the mirror. But what 
  891. about the rest of him. You shudder at the thought of the cloven 
  892. footprints in the mine tunnel. 
  893.  
  894. An overpowering urge to flee comes over you. All you can think of is 
  895. getting on that plane and leaving Vista Forge and the Waxworks and 
  896. your cloven-footed brother as far behind you as possible. Yet, you 
  897. know you can't leave. You've inherited the Waxworks, and with it the 
  898. terrible mandate handed down to you by Uncle Boris. 
  899.  
  900. With dread in your heart, you put on your coat and drive slowly 
  901. toward the Waxworks. The rain has returned and your heartbeat seems 
  902. to synchronize with the rhythmic sound of the wiper blades thumping 
  903. back and forth across the windshield. 
  904.  
  905. It's dusk when you reach the Waxworks. As you park your car, a 
  906. lightning bolt pierces the rapidly darkening sky and the air feels 
  907. charged with electricity. The clap of thunder that follows is even 
  908. louder that yesterdays booming storm over the cemetery. 
  909.  
  910. As you walk toward the door of the eerie mansion you know Alex is 
  911. somewhere inside. And with him, his zombie slaves, the most evil 
  912. cast of murderous monsters ever to walk the face of the earth.
  913.                                 
  914.                                 
  915.               Well Folks! thats it!  enjoy this fine
  916.                   (\/)iNiSTRY  Release!!!!
  917.                   
  918.                                       R/\D/\R Of (\/)iNiSTRY
  919.                                       
  920.